Uudised

Projekti „Cyber Clever“ väljundite testimine JKHKs 21. jaanuar Merje Mölter

Jaanuarikuu esimesel koolinädalal toimus Järvamaa Kutsehariduskeskuse Paide õppehoones strateegilise projekti „Cyber Clever“ väljundi – küberturvalisuse moodulite – testimine, mille viisid läbi projekti meeskonnaliikmed koordinaator Marleen Annabel Pukk ning IT kutseõpetaja Kuldar Okas.


Erasmus+ strateegilise projekt Cyber Clever sai alguse vajadusest integreerida küberturvalisuse teema kutseõppesse. Projekti üks eesmärkidest on luua koolituspakett kutseõppeasutustele mistahes eriala õpetajate ja õpilaste teadlikkuse suurendamiseks küberturvalisuse teemal. 

Tänaseks on valminud JKHK „Cyber Clever“ projekti tiimil koostöös Tartu Rakenduslik Kolledži (VOCO) tiimiga õppematerjal, kus lisaks teooriale keskendutakse palju ka meeskonnatööle ja mängudele, läbi mille peaks suurenema koolitatavate motivatsioon küberturvalisuse teemal õppida ja informatsiooni koguda. Just neid tegevusi ja mänge said katsetada logistiku ja veokorraldaja eriala õpilased vanuses 16-19 eluaastat.

Õpilased tegid läbi seitse tegevust ja mängu järgmistel teemadel: krüpteerimine, biomeetria, küberhügieen, häkkimismeetodid ja küberturvalisus. Projekti materjali testimise eesmärgiks oli selgitada välja ja saada tagasisidet õpilastelt nende tegevuste-mängude idee, sisu, teostuse, raskustaseme ja arusaadavuse osas. Iga teostatud tegevuse järgselt küsiti õppuritelt tagasisidet, mille nad ka andsid. Pärast kogu materjali testimist valisid õpilased mängud, mis neile kõige rohkem huvi pakkusid ning jagasid ka kommentaare, kuidas saaks neid veelgi parem teostada.

Et testitud tegevused oleksid õppijatele arusaadavad, käsitleti eelnevalt iga osa mõistmiseks vajalikke baasteadmisi. Esimeseks teemaks oli „krüpteerimine“, kus mõiste defineerimise järgselt arutleti teemal: „Kas kasutate „krüptimist“ igapäevaselt? Kus?“. Pärast diskussiooni leidsid õpilased, et nad ei ole varem sellega kokku puutunud ega kasuta seda oma igapäevaelus. Nende esialgne arvamus kummutati näidetega, kuidas sõna „krüptimine“ on kasutusel igapäevases tekstisõnumis nii inglise kui ka eesti keeles (IDK, IRL, LOL, PMST, LIC, NS jm) ning seletati lahti, kuidas selline näide krüptimise alla kuulub. Ka vaadatud lühivideo tutvustas väga lihtsal ja arusaadaval viisil, mis on krüptograafia. Sellele järgnesid nuputamismängud, kus õpilased pidid leidma lahenduse, kuidas dekodeerida ette antud ülesannet. Kolm mängu – Vabamüürlase šifr (inglise k. Freemason cipher), Polübiuse ruut (Polybius square) ja Caesari šifr (Caesar cipher) – osutusid testgrupi kõige lemmikumateks, kuna nende lahendamise käigus saadi oma aju ragistada ja ülesande lahenduseni jõudmisel õnnetunnet kogeda. 

Teiseks teemaks oli „biomeetria“, kus jällegi seletati ära mõiste tähendus, loetleti põhjuseid, miks biomeetria kasutusmugavus nii kerge on ning toodi näiteid, mil moel ja kus biomeetriat kasutatakse. Kui teoreetilise osaga saadi ühele poole, mängiti õpilastega mängu „Keda on pildil kujutatud?“, kasutades biomeetria olemust. Selles näotuvastuse mängus proovisid õpilased osaliselt kaetud pildil ära arvata, kellega on tegemist, avaldades iga sammuga aina rohkem tuvastatava isiku välimust. Kui lõpuks tuvastati pildil olev isik ära, seletati õpilastele, miks on biomeetrias vaja sajaprotsendiliselt kindel olla, et tegu on just tolle isikuga, miks ei saa näiteks osalise näotuvastuse, sõrmejälje või muu osalise mustriga oma telefoni või panka sisse logida. Järgnevalt algas grupitöö biomeetria teemal. Moodustati 2 gruppi. Iga grupp valis ühe Eesti kuulsuse ja mõtles teda iseloomustavaid sõnu (välimus, elukutse, riietus jm). Vastasgrupp pidi pärast iga iseloomustava sõna avalikustamist proovima ära arvata, kellega on tegemist. Õpilaste tagasiside tõi välja, et neile meeldis väga grupitöö looval teemal, kus sai ise vastuseid välja mõelda ja teiste klassikaaslastega võistelda. Arvati, et kui selles osaleks palju gruppe, oleks see mäng oleks veelgi põnevam ning konkurentsitunne ja ärevus suurem.

Kolmandaks teemaks oli „küberhügieen“, kus seletati mõiste tähendus, võrreldi teemat igapäevaeluga ehk inimeste hügieeniga ning toodi välja selle olulisus internetis ja oma nutiseadmetes. Selle teema tegevuseks oli võrdleva tabeli täitmine, kus ühel pool tabelit oli „koroonaviiruse ettevaatusabinõud“ ja teisel poolel „küberhügieeni ettevaatusabinõud“. Hetkel aktuaalse teema – koroonaviirust ja selle vältimist – ja küberhügieeni võrdlemine aitas õpilastel ka viimasest paremini aru saada. Tabelite täitmise eesmärgiks oli leida ettevaatusabinõud või meetmed, mida tuleks ette võtta, et hoida „hügieeni“ ja vältida viiruste ja muu pahavaraga nakatumist (nii nutiseadmes kui ka tervises). Kui koroonaviiruse tabel sai täidetud, seletati õpilastele üle, mille jaoks need ettevaatusabinõud vajalikud on (mask, käte pesemine ja desinfitseerimine jpm). Kui ka internetihügieeni tabel sai täidetud, seletati õpilastele koos koroonaviiruse tabeli võrdlusega, kuidas need ettevaatusabinõud aitavad hoida „hügieeni“. Õpilaste tagasisidest tuli välja, et ülesanne oli nende jaoks väga meeldiv, saadi ise nuputada, pärast tabelite täitmist ja nende võrdlemist mõistsid nad, mis küberhügieen on, mille jaoks see oluline on ja mida selle säilitamiseks saab ette võtta. Pärast tabelite ülesannet jääi kõlama kokkuvõttev lause: „Kui kasutame internetti õigesti ja teadlikult, saame vähendada riske, millega kübermaailmas kokku puutume, nagu koroonaviiruse puhul.“

Neljandaks teemaks oli „häkkimismeetodid ja kübeturvalisus“. Sellel teemal jäeti vahele teoreetiline sissejuhatus, et lisaks mängu läbiproovimisele saaks testida ka õpilaste teadmisi häkkimise ja küberturvalisuse teemadel. Selle teema mänguks oli viktoriin erinevate vastusevariantidega Quizizz veebikeskkonnas. Mängu kulgemist sai jälgida projektoriga kuvatud ekraanil ning nii küsimused kui ka vastusevariandid olid õpilaste telefonidel näha, niiet isegi kui tegemist on suurema klassiruumiga, saavad sellest ka kõige kaugemal istuvad õpilased ilma probleemita osa võtta. Viktoriini läbiviimise ajal on oluline veenduda, et internetiühendus kvaliteetne – muidu ei jookse mäng sujuvalt. Vaatamata hetkelisele internetiühenduse tõrkele meeldis õpilastele selles vormis oma teadmisi testida. Motivatsiooni osalemiseks ja õige vastuse peale mõtlemiseks andis ka skoori pidamine, kus mängu lõpus toodi välja esikolmik – seda hindamissüsteemi saab vastavalt klassiruumi tundlikkusele ka maha võtta.

„Cyber Clever“ projektitegevuste testimise kokkuvõtteks võib öelda, et kõik osalenud õpilased said ülesannetega edukalt hakkama, keegi ei jäänud maha ning ega jätnud ülesandeid lahendamata. Õpilased said testida nii individuaalseid teadmisi-oskuseid, kuid ka rühmatöö- ja võistlemisosavust. Tuginedes saadud tagasisidele, võime kokkuvõtvalt öelda, et õpilastele meeldivad erinevat liiki tegevused ja (interaktiivsed) mängud ka nendele tundmatutel teemadel ning see on väga hea vaheldus teoreetilise õppematerjali pähe tuupimisele. Ka klassiruumis oli näha, kuidas see teema õpilasi huvitas - kõik püüdsid ülesandeid lahendada ja grupitöös osaleda. Kogu läbikäidud materjali kohta õpilastel negatiivseid tundeid ega vastuväiteid ei tekkinud.
 

Erasmus+ strateegilise projekt Cyber Clever sai alguse vajadusest integreerida küberturvalisuse teema kutseõppesse. Projekti üks eesmärkidest on luua koolituspakett kutseõppeasutustele mistahes eriala õpetajate ja õpilaste teadlikkuse suurendamiseks küberturvalisuse teemal. 

Tänaseks on valminud JKHK „Cyber Clever“ projekti tiimil koostöös Tartu Rakenduslik Kolledži (VOCO) tiimiga õppematerjal, kus lisaks teooriale keskendutakse palju ka meeskonnatööle ja mängudele, läbi mille peaks suurenema koolitatavate motivatsioon küberturvalisuse teemal õppida ja informatsiooni koguda. Just neid tegevusi ja mänge said katsetada logistiku ja veokorraldaja eriala õpilased vanuses 16-19 eluaastat.


Õpilased tegid läbi seitse tegevust ja mängu järgmistel teemadel: krüpteerimine, biomeetria, küberhügieen, häkkimismeetodid ja küberturvalisus. Projekti materjali testimise eesmärgiks oli selgitada välja ja saada tagasisidet õpilastelt nende tegevuste-mängude idee, sisu, teostuse, raskustaseme ja arusaadavuse osas. Iga teostatud tegevuse järgselt küsiti õppuritelt tagasisidet, mille nad ka andsid. Pärast kogu materjali testimist valisid õpilased mängud, mis neile kõige rohkem huvi pakkusid ning jagasid ka kommentaare, kuidas saaks neid veelgi parem teostada.

Et testitud tegevused oleksid õppijatele arusaadavad, käsitleti eelnevalt iga osa mõistmiseks vajalikke baasteadmisi. Esimeseks teemaks oli „krüpteerimine“, kus mõiste defineerimise järgselt arutleti teemal: „Kas kasutate „krüptimist“ igapäevaselt? Kus?“. Pärast diskussiooni leidsid õpilased, et nad ei ole varem sellega kokku puutunud ega kasuta seda oma igapäevaelus. Nende esialgne arvamus kummutati näidetega, kuidas sõna „krüptimine“ on kasutusel igapäevases tekstisõnumis nii inglise kui ka eesti keeles (IDK, IRL, LOL, PMST, LIC, NS jm) ning seletati lahti, kuidas selline näide krüptimise alla kuulub. Ka vaadatud lühivideo tutvustas väga lihtsal ja arusaadaval viisil, mis on krüptograafia. Sellele järgnesid nuputamismängud, kus õpilased pidid leidma lahenduse, kuidas dekodeerida ette antud ülesannet. Kolm mängu – Vabamüürlase šifr (inglise k. Freemason cipher), Polübiuse ruut (Polybius square) ja Caesari šifr (Caesar cipher) – osutusid testgrupi kõige lemmikumateks, kuna nende lahendamise käigus saadi oma aju ragistada ja ülesande lahenduseni jõudmisel õnnetunnet kogeda. 

Teiseks teemaks oli „biomeetria“, kus jällegi seletati ära mõiste tähendus, loetleti põhjuseid, miks biomeetria kasutusmugavus nii kerge on ning toodi näiteid, mil moel ja kus biomeetriat kasutatakse. Kui teoreetilise osaga saadi ühele poole, mängiti õpilastega mängu „Keda on pildil kujutatud?“, kasutades biomeetria olemust. Selles näotuvastuse mängus proovisid õpilased osaliselt kaetud pildil ära arvata, kellega on tegemist, avaldades iga sammuga aina rohkem tuvastatava isiku välimust. Kui lõpuks tuvastati pildil olev isik ära, seletati õpilastele, miks on biomeetrias vaja sajaprotsendiliselt kindel olla, et tegu on just tolle isikuga, miks ei saa näiteks osalise näotuvastuse, sõrmejälje või muu osalise mustriga oma telefoni või panka sisse logida. Järgnevalt algas grupitöö biomeetria teemal. Moodustati 2 gruppi. Iga grupp valis ühe Eesti kuulsuse ja mõtles teda iseloomustavaid sõnu (välimus, elukutse, riietus jm). Vastasgrupp pidi pärast iga iseloomustava sõna avalikustamist proovima ära arvata, kellega on tegemist. Õpilaste tagasiside tõi välja, et neile meeldis väga grupitöö looval teemal, kus sai ise vastuseid välja mõelda ja teiste klassikaaslastega võistelda. Arvati, et kui selles osaleks palju gruppe, oleks see mäng oleks veelgi põnevam ning konkurentsitunne ja ärevus suurem.

Kolmandaks teemaks oli „küberhügieen“, kus seletati mõiste tähendus, võrreldi teemat igapäevaeluga ehk inimeste hügieeniga ning toodi välja selle olulisus internetis ja oma nutiseadmetes. Selle teema tegevuseks oli võrdleva tabeli täitmine, kus ühel pool tabelit oli „koroonaviiruse ettevaatusabinõud“ ja teisel poolel „küberhügieeni ettevaatusabinõud“. Hetkel aktuaalse teema – koroonaviirust ja selle vältimist – ja küberhügieeni võrdlemine aitas õpilastel ka viimasest paremini aru saada. Tabelite täitmise eesmärgiks oli leida ettevaatusabinõud või meetmed, mida tuleks ette võtta, et hoida „hügieeni“ ja vältida viiruste ja muu pahavaraga nakatumist (nii nutiseadmes kui ka tervises). Kui koroonaviiruse tabel sai täidetud, seletati õpilastele üle, mille jaoks need ettevaatusabinõud vajalikud on (mask, käte pesemine ja desinfitseerimine jpm). Kui ka internetihügieeni tabel sai täidetud, seletati õpilastele koos koroonaviiruse tabeli võrdlusega, kuidas need ettevaatusabinõud aitavad hoida „hügieeni“. Õpilaste tagasisidest tuli välja, et ülesanne oli nende jaoks väga meeldiv, saadi ise nuputada, pärast tabelite täitmist ja nende võrdlemist mõistsid nad, mis küberhügieen on, mille jaoks see oluline on ja mida selle säilitamiseks saab ette võtta. Pärast tabelite ülesannet jääi kõlama kokkuvõttev lause: „Kui kasutame internetti õigesti ja teadlikult, saame vähendada riske, millega kübermaailmas kokku puutume, nagu koroonaviiruse puhul.“

Neljandaks teemaks oli „häkkimismeetodid ja kübeturvalisus“. Sellel teemal jäeti vahele teoreetiline sissejuhatus, et lisaks mängu läbiproovimisele saaks testida ka õpilaste teadmisi häkkimise ja küberturvalisuse teemadel. Selle teema mänguks oli viktoriin erinevate vastusevariantidega Quizizz veebikeskkonnas. Mängu kulgemist sai jälgida projektoriga kuvatud ekraanil ning nii küsimused kui ka vastusevariandid olid õpilaste telefonidel näha, niiet isegi kui tegemist on suurema klassiruumiga, saavad sellest ka kõige kaugemal istuvad õpilased ilma probleemita osa võtta. Viktoriini läbiviimise ajal on oluline veenduda, et internetiühendus kvaliteetne – muidu ei jookse mäng sujuvalt. Vaatamata hetkelisele internetiühenduse tõrkele meeldis õpilastele selles vormis oma teadmisi testida. Motivatsiooni osalemiseks ja õige vastuse peale mõtlemiseks andis ka skoori pidamine, kus mängu lõpus toodi välja esikolmik – seda hindamissüsteemi saab vastavalt klassiruumi tundlikkusele ka maha võtta.

„Cyber Clever“ projektitegevuste testimise kokkuvõtteks võib öelda, et kõik osalenud õpilased said ülesannetega edukalt hakkama, keegi ei jäänud maha ning ega jätnud ülesandeid lahendamata. Õpilased said testida nii individuaalseid teadmisi-oskuseid, kuid ka rühmatöö- ja võistlemisosavust. Tuginedes saadud tagasisidele, võime kokkuvõtvalt öelda, et õpilastele meeldivad erinevat liiki tegevused ja (interaktiivsed) mängud ka nendele tundmatutel teemadel ning see on väga hea vaheldus teoreetilise õppematerjali pähe tuupimisele. Ka klassiruumis oli näha, kuidas see teema õpilasi huvitas - kõik püüdsid ülesandeid lahendada ja grupitöös osaleda. Kogu läbikäidud materjali kohta õpilastel negatiivseid tundeid ega vastuväiteid ei tekkinud.